รีวิว The Last of Us 2: เกม (เกือบ) ดีที่ก้าวไม่พ้นกำแพงของภาคแรก (ไม่มีสปอยล์)

หัวข้อกระทู้ ใน 'เทคโนโลยี' เริ่มโพสต์โดย iPokz, 9 กรกฎาคม 2020.

  1. iPokz

    iPokz ~" iPokz "~ Staff Member

    นอกจาก Death Stranding ก็น่าจะมี The Last of Us 2 นี่แหละที่เป็นเกมที่มีคนคาดหวังเอาไว้สูงและรอคอย แต่กลายเป็นว่ามันก่อให้เกิดความขัดแย้งในแง่ของความเห็นต่อตัวเกมระหว่างผู้เล่น ไปจนถึงระหว่างผู้เล่นและนักวิจารณ์ค่อนข้างมาก

    อย่างไรก็ตามส่วนตัวผมกลับค่อนไปทางชอบมากกว่าไม่ชอบ และมองว่า The Last of Us 2 ในภาพรวมเป็นเกมที่ค่อนข้างดี มีความ “ทะเยอทะยาน” ทั้งในด้านเกมเพลย์ เนื้อเรื่อง การนำเสนอ แต่ด้วยความทะเยอทะยานดังกล่าว กลับนำมาสู่ปัญหามากมาย ทั้งช่องโหว่ในแง่ของบท ในแง่มิติตัวละคร และปัญหาด้านการเล่าเรื่อง ซึ่งปัญหาทั้งหมดจะยิ่งทวีคูณความไม่เมกเซนส์ เมื่อเทียบกับความสมบูรณ์แบบที่ภาคแรกทำเอาไว้

    [​IMG]

    เกมเพลย์ที่ก้าวข้ามภาคแรก


    เมื่อเป็นเกมภาคต่อ ก็ไม่น่าแปลกใจถ้าเกมเพลย์จะมีการปรับปรุงให้แตกต่างหรือดีขึ้นจากภาคแรก เกมเพลย์ในภาคนี้จะไม่แตกต่างจากภาคแรกมากนัก ทั้งการสเตลท์ การลอบฆ่า การเก็บชิ้นส่วนต่าง ๆ ตามฉากเพื่อมาประกอบเป็นอาวุธหรือของใช้

    จุดที่ภาคนี้ปรับปรุงมากขึ้นคือฉากที่มีความใหญ่และกว้างมากขึ้นในหลาย ๆ ฉาก แต่ก็มีข้อเสียคือกลับทำให้รู้สึกการฟาร์มของยืดเยื้อ เสียเวลาและเหนื่อยอย่างไม่จำเป็นไปพอสมควร

    [​IMG]

    เกมเพลย์ด้านแอคชันก็มีเพิ่มเข้ามาให้เราสามารถกะจังหวะและหลบการโจมตีของซอมบี้หรือคน ซึ่งดูเหมือนจะทำให้เล่นง่ายขึ้น เวลาต้องประจันหน้ากันตรง ๆ แต่ AI ของซอมบี้หรือคนก็ดูเก่งขึ้น ยากขึ้นในการรับมือ ที่ชัดที่สุดคือตัว Stalker (ผู้ติดเชื้อระดับ 2) ที่ฉลาดขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ไม่ได้พุ่งเข้ามาโจมตีผู้เล่นทันที แต่จะซุ่ม เมื่อผู้เล่นหันหน้ามาเจอก็จะซ่อน วิ่งหนีไปซุ่มก่อนหาจังหวะโจมตีเข้ามาพร้อมกัน เพิ่มความยากและกดดันในการเล่นมากกว่าเดิมอยู่ไม่น้อย

    เอนจินในภาคนี้ทาง Naughty Dogs ปรับปรุงให้ดีขึ้นมาก ไม่ใช่แค่เรื่องภาพ แสงแต่เป็นระบบฟิสิกส์โดยเฉพาะเชือกที่มีความเป็นธรรมชาติและเหมือนจริงมาก ไม่ว่าจะเวลาดึงเชือก โยน ห้อยหรือแม้แต่แรงหน่วงของตัวละครเวลาดึงเชือกจนสุดแล้วตัวกระตุก ไปจนถึงการสร้างรอยเท้าสร้างรอยกดบนหิมะที่ค่อนข้างสมจริง ทำให้คิดว่าเอนจินน่าจะดึงศักยภาพด้านฮาร์ดแวร์ของ PlayStation 4 ออกมาสุด ๆ แล้ว


    นอกจากความเหนื่อยในการไล่หาของจากความกว้างของแผนที่และ AI ที่เก่งขึ้นโหดขึ้นแล้ว สิ่งที่ผมรู้สึกว่าเกมนี้ใช้พลังมากกว่าเดิมในการเล่นคือความดาร์ก ความกดดันจากทั้งเนื้อเรื่องในหลาย ๆ ส่วน และเสียงโหยหวน เสียงกรีดร้องของคนที่เราลั่นไกใส่ (กรณีที่ไม่ใช่เฮ้ดช็อต) ก่อนจะสิ้นใจ ผมรู้สึกมันมีความสมจริงและน่าหดหู่อยู่ไม่น้อย

    ถึงกระนั้นผมก็ยังสนุกกับการฆ่าคน (มากกว่าซอมบี้) อยู่ดี โดยเฉพาะเวลาที่คนอยู่ใกล้ ๆ กันแล้วโยนระเบิดแสวงเครื่องเข้าไปกลางวง จนทำให้ผมคิดว่าเนื้อเรื่องของเกมมีความย้อนแย้งกับแมคคานิคอยู่ไม่น้อย เพราะด้วยแมคคานิคของเกมที่ทำให้เราต้องฆ่า และไม่รู้สึกรู้สาอะไรในการฆ่าคน แต่ขณะเดียวกันเกมกลับพยายามนำเสนอประเด็นให้เรารู้สึกผิดต่อการกระทำของตัวละครไปพร้อม ๆ กัน ไม่เหมือนในภาคแรกที่เนื้อหาของเกมพยายามนำเสนอว่า Joel ต้องฆ่าเพื่อความอยู่รอด และไม่ได้มีความรู้สึกผิดต่อการฆ่านั้นเลย

    [​IMG]

    ธีมทางสองแพร่งทางศีลธรรมกับการตั้งคำถามถึงการกระทำของตัวละคร


    ปฏิเสธไม่ได้ว่า The Last of Us ที่ออกในปี 2013 ได้ขึ้นไปสู่จุดสูงสุดของวงการเกมในปีนั้น ไม่ใช่แค่จากเกมเพลย์ที่แปลกใหม่ด้วยแนวสเตลท์เอาตัวรอด แต่มาจากบท จังหวะการเล่าเรื่องและการสร้างคาแรคเตอร์ตัวละคร ที่ทำให้ The Last of Us เป็นเหมือนหนังเรื่องหนึ่ง ทำให้เราเห็นพัฒนาการของตัวละครทั้ง Joel และ Ellie ได้สัมผัสความสัมพันธ์ของทั้งสองคนที่ค่อย ๆ พัฒนาขึ้นระหว่างทาง มีซีนที่ดึงอารมณ์คนเล่นให้ดาวน์ไปกับตัวละคร แล้วพาขึ้นมาด้วยซีนฟีลกู้ดที่ได้รับคำชมอย่างมาก อย่างซีนยีราฟช่วงท้ายเกม ก่อนที่เกมจะขมวดปมด้วยตอนจบที่กลายเป็นที่ถกเถียงอย่างมากในช่วงนั้นถึงการตัดสินใจของ Joel

    ผมรู้สึกว่าการปูเรื่องและตัวละครมาทั้งหมดของภาคแรก ก่อนมาขมวดปมในตอนจบ ก็เพื่อต้องการนำเสนอประเด็นทางสองแพร่งทางศีลธรรม (Moral Dilemma) ของตัวละคร ตัวเกมอาจจะทำให้ผู้เล่นมีความคิดมีความรู้สึกเดียวกับ Joel มาตลอดทั้งเกม แต่พอมาตอนจบ เราอาจจะเห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วยกับการกระทำของ Joel ก็ได้ แต่อย่างน้อยเราน่าจะ “เข้าใจ” การตัดสินใจของ Joel จากการที่เกมปูมาทั้งเรื่อง

    [​IMG]

    ในภาค 2 ผมรู้สึกว่า Neil Druckmann ผู้กำกับและผู้เขียนบทต้องการเล่นประเด็นทางสองแพร่งนี้ให้มากยิ่งขึ้น และเล่นกับอารมณ์ ความรู้สึกนึกคิดของคนเล่นมากยิ่งขึ้น ผมเลยไม่ได้มองว่าเกมนี้เป็นเกมล้างแค้นตื้น ๆ แต่สิ่งที่ตัวเกมต้องการนำเสนอคือโลกดิสโทเปียใน The Last of Us มันเป็นโลกกึ่ง ๆ war of all against all หรือ survival of the fittest ดังนั้นสิ่งที่แต่ละตัวละครทำก็เพื่อความอยู่รอดของตัวเองและพวกพ้อง และแน่นอนว่ามันมีผลกระทบตามมาไม่มากก็น้อย

    ที่บอกว่าภาคนี้ขยี้ประเด็นทางสองแพร่งมากขึ้น เพราะผมรู้สึกว่าภาคแรก ตัวเกมนำเสนอผ่านมุมมองของ Joel อย่างเดียว ทำให้แม้เราอาจจะไม่เห็นด้วยในเชิงเหตุผล เราอาจจะตั้งคำถามกับสิ่งที่ Joel ทำ แต่ในเชิงอารมณ์ผมเชื่อว่าการดำเนินเรื่อง ทำให้เราเข้าใจ เห็นอกเห็นใจ (sympathy) หรือเอาใจช่วย Joel ในฐานะพระเอกที่เราเล่นมาสิบยี่สิบชั่วโมง

    ขณะที่ภาคนี้นำเสนอมุมตรงข้าม ซึ่งเป็นผลกระทบโดยตรงจากการตัดสินใจของ Joel ในภาคแรก ว่าสิ่งที่ Joel ทำมันไม่ต่างจากคนเลวร้ายคนหนึ่ง แพทย์ Fireflies ในห้องผ่าตัดที่ถูก Joel ฆ่าในท้ายภาคแรก เขาก็เป็นพ่อคน มีครอบครัว มีคนรัก มีชีวิตจิตใจ มีความหวังดีว่าอยากช่วยมนุษยชาติ หรือกรณี Marlene หญิงสาวผิวดำที่ Joel ฆ่าทิ้งอย่างเลือดเย็นในภาคแรกทั้งที่เธออ้อนวอนขอชีวิต ก็ถูกนำเสนออีกมุมในภาคนี้ว่าตัวเธอก็ไม่ได้อยากฆ่า Ellie แต่สุดท้ายเธอยอมเลือก the greater goods เหนืออารมณ์ส่วนตัว

    [​IMG]

    ด้วยการกระทำข้างต้นของ Joel หากเป็นตัวละครอื่น เราอาจจะรู้สึกว่าคนที่สร้างความฉิบหายให้มนุษยชาติและฆ่าคนอื่นอย่างเลือดเย็นแบบนี้ มันน่าถูกลงโทษ น่าฆ่าทิ้ง แต่พอเป็นตัวเอกอย่าง Joel มันทำให้เราตั้งคำถามผ่านมุมมอง Fireflies ว่า Joel ที่เราเห็นใจและเอาใจช่วย จะยังคงถูกต้อง จะยังเป็นคนดีอยู่หรือไม่ (ประโยค “if this was your daughter, what would you do” ของ Marlene ที่พูดกับแพทย์ที่เลือกจะผ่าตัด Ellie นี่แอบสะเทือนอารมณ์ผมเหมือนกัน เมื่อคิดถึงสิ่งที่ Joel ทำกับเธอ)

    นอกจากประเด็นของ Joel ตัวเกมยังพาเราไปสำรวจมุมทางสองแพร่งผ่านตัวร้าย (?) ของเรื่องอย่าง Abbey ที่บทในช่วงแรก ปูมาให้เป็นตัวร้ายสุด ๆ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกโกรธและเกลียดเธอ ก่อนที่เกมจะค่อย ๆ นำเสนออีกมุมของ Abbey เช่นกันว่าการกระทำทุกอย่างของเธอมันก็มีเหตุมีผลรองรับในมุมของ Abbey เช่นเดียวกับที่ Joel มีเหตุผลของตัวเอง (แต่เหตุผลนั้นเมกเซนส์แค่ไหน ผู้เล่นตีความเอาเอง) ขณะเดียวกันก็นำเสนอเนื้อเรื่องที่เป็นด้านกลับว่าเธอไม่ใช่คนเลวร้าย เลือดเย็นอย่างที่เกมทำให้เราคิดตอนแรก

    มันทำให้ผมมองในมุมกลับว่า ถ้าตัวเอกเป็น Abbey เราจะเห็นใจเข้าใจสิ่งที่ Abbey ทำ (แบบที่เราเข้าใจเห็นใจ Joel ในท้ายภาคแรก) และจะรังเกียจเดียดฉันท์ Joel ในฐานะคนชั่วคนหนึ่งแค่ไหน เหมือนที่เรารังเกียจ David ที่ลักพาตัว Ellie ในท้ายภาคแรกและสะใจกับการตายของ David หรือไม่ แค่ไหน อย่างไร เป็นการสะท้อนภาพความเทา ๆ ของตัวละคร สิ่งที่ตัวละครทำลงไปมันไม่ได้มีแค่ขาวหรือดำ มันมีด้านกลับ มันมีผลกระทบ และทำไปด้วยความเป็นมนุษย์ล้วน ๆ

    [​IMG]

    ที่สำคัญคือภาคนี้เล่นกับความรู้สึกคนเล่น ไม่ใช่แค่การนำเสนอ 2 มุมมองของตัวละครและผลของการกระทำดังที่กล่าวไปข้างต้น แต่ตรงที่ เราจะเป็นยังไง จะรู้สึกยังไง ถ้าได้เล่นเป็นตัวละครที่ถูกวางไว้ให้เป็นตัวร้ายในตอนต้นอย่าง Abbey ซึ่งผมว่าตรงนี้ค่อนข้างท้าทายมาก ๆ เพราะเหมือนเป็นการบีบบังคับอารมณ์ความรู้สึกของผู้เล่นอยู่ไม่น้อย ทำให้ผมพอเข้าใจได้ว่าทำไมหลาย ๆ คนถึงเกลียดเกมนี้ อาจเพราะรู้สึกเหมือนถูกยัดเยียดว่า จริง ๆ Abbey ไม่ใช่คนเลวร้ายนะ ดูสิ รู้จักเธอสิ (โว้ยยย) แต่คนเล่นเกลียดและอคติ Abbey ไปตั้งแต่ต้นแล้ว

    ตอนแรกผมก็แอบรู้สึก อิหยังวะ ไม่อยากเล่น Abbey อยู่เหมือนกัน แต่ก็พยายามทำความเข้าใจสิ่งที่เกมและผู้กำกับต้องการนำเสนอ ก่อนจะกลายเป็นว่าผมกลับชอบ การนำเสนอประเด็นทางสองแพร่ง หรือนำเสนอมุมมอง 2 มุมต่อเหตุการณ์เดียวกันของเกมนี้กลับกลายเป็นพาร์ทที่ผมค่อนข้างชอบ โดยเฉพาะตอนท้ายพาร์ท Abbey ไปเสียอย่างนั้น มันทำให้ผมรู้สึกเอาใจช่วยตัวละครนี้กับเพื่อน ๆ อยู่ไม่น้อย ไปจนถึงรู้สึกแย่กับการกระทำของ Ellie ไปเลยด้วยซ้ำ

    ความทะเยอทะยานของเนื้อเรื่องที่สะดุดขาตัวเอง


    แม้ผมจะค่อนข้างชอบภาพใหญ่และประเด็นที่เกมนี้ต้องการจะนำเสนอ แต่ในรายละเอียดแล้วมันก็มีปัญหาและส่วนที่ผมไม่โอเคอยู่หลาย ๆ อย่าง โดยเฉพาะโครงสร้างและลำดับการเล่าเรื่องที่ไม่ดี น่าหงุดหงิด สลับไปมาจนสาส์นที่จะสื่อมันไม่อิมแพ็ค และการยัดเยียดบทจนรู้สึกว่าเสียคาแรคเตอร์ของตัวละครที่เคยสร้างมา

    [​IMG]

    อย่างที่กล่าวไปว่าตัวเกมนำเสนอมุมมองและเนื้อเรื่อง 2 ฝั่งคือ Ellie และ Abbey ขณะเดียวกันการเล่าเรื่องของแต่ละตัวละครกลับไม่ได้เล่าเป็นเส้นตรง ค่อย ๆ ปู ค่อย ๆ หาเหตุให้ตัวละครและนำไปสู่ผลในท้ายที่สุดแบบภาคแรก แต่เล่าแบบกลับหัวคือให้เห็นผลก่อน แล้วค่อย ๆ เล่าเหตุหรือปูมหลังของตัวละครย้อนหลังผ่านแฟลชแบ็ค แถมมีแฟลชแบ็คของแฟลขแบ็คเพื่อท้าวความเข้าไปอีก ซึ่งตรงนี้เองที่ส่วนตัวคิดว่าทำให้ลำดับการเล่าเรื่องและปูประเด็นเพื่อนำไปสู่อีกประเด็น (narrative build-up) ของเกมภาคนี้มีปัญหา ทำให้เมสเสจหลาย ๆ อย่างที่ตัวเกมต้องการจะสื่อ ไม่ทรงพลัง ไม่อิมแพคและรู้สึกผิดที่ผิดทาง

    เข้าใจได้ว่าแฟลชแบ็คก็เพื่อทำให้เราเข้าใจปูมหลังของตัวละคร ที่มาที่ไปต่าง ๆ อย่างในพาร์ท Abbey วิธีนี้คิดว่าค่อนข้างโอเค เข้าใจและเข้าถึงปูมหลัง แต่ปัญหาการแฟลชแบ็คบางฉากในพาร์ท Abbey มันกลับทำให้เราไม่ได้ลุ้นไปกับการคาบเกี่ยวความเป็นความตายของตัวละครเท่าไหร่นัก เพราะเรารู้แล้วว่า Abbey มันไม่ตายและอยู่รอดมาถึงปัจจุบัน

    การแฟลชแบ็คของฝั่ง Ellie ก็รู้สึกมีปัญหาเช่นกัน คือหากนับเฉพาะตัวฉากแฟลชแบ็ค (per se) ในครึ่งพาร์ทแรกของเกมที่ย้อนให้เห็นถึงความสัมพันธ์ระหว่าง Ellie กับ Joel ส่วนนั้นค่อนข้างดี โดยเฉพาะฉากในพิพิธภัณฑ์ ที่หากพิจารณาเฉพาะฉาก ไม่สนบริบทประกอบ ฉากนี้ผมชอบในความฟีลกู้ดมากกว่าฉากยีราฟในภาคแรกด้วยซ้ำ (แต่ถ้ามองเรื่องลำดับการเล่าเรื่อง การเล่นกับอารมณ์ผมก็ยังชอบฉากยีราฟมากกว่าอยู่) แต่เมื่อมองในภาพรวมรู้สึกว่าเนื้อหาของเกมและอารมณ์ที่เราจะอินกับตัวละครน่าจะมีพลังมากกว่านี้ ถ้าลำดับการเล่าเรื่องไม่เป็นแบบนี้ (ถ้าให้เสนอว่าควรเล่าเรื่องแบบไหน ผมก็นึกไม่ออกเหมือนกัน เพราะตัวบทมันมายากและท้าทายตั้งแต่แรก ทำให้ลำดับการเล่าเรื่อง หากจะทำให้ดีมันยากตามไปด้วย)

    [​IMG]

    นอกจากการเล่าเรื่อง อีกปัญหาใหญ่ของตัวเกมภาคนี้คือคาแรกเตอร์ของตัวละครหลักอย่าง Joel และ Ellie ที่ผิดเพี้ยนไปจากที่ถูกสร้างเอาไว้ในภาคแรกและ DLC (out-of-character) อย่างเช่น Joel ที่เปิดเผยชื่อกับคนแปลกหน้าดื้อ ๆ ทั้งที่ในภาคแรก Joel เป็นคนระแวดระวัง ไม่ไว้ใจหน้าไหนทั้งนั้น หรือกรณี Ellie ในตอนท้ายที่หน้ามืดตามัวทิ้ง Dina โดยน้ำหนักของเหตุผลค่อนข้างอ่อน ขณะที่ใน DLC Left Behind คาแรคเตอร์ของ Ellie คือรักและไม่ทิ้งเพื่อน (หรือคนรัก?) ของตัวเอง

    ฉากที่ Ellie ทิ้ง Dina ประกอบกับเนื้อหาในองก์สุดท้ายของเกมคือคือไคลแม็กซ์ของความไม่สมเหตุสมผลของทั้งบทและคาแรคเตอร์ตัวละครทั้งหมดที่สร้างมาทั้งหมด โดยเฉพาะ Ellie และ Tommy ที่มีบทสนทนาเหมือนจะยอมปล่อยวางแล้ว ไม่เอาแล้ว (ไม่รวมการถูกซ้อมจนน่วม, ถูกปล่อยให้มีชีวิตรอดถึง 2 ครั้ง 2 ครา แถมด้วยการอ้อนวอนของ Dina) แรงขับเคลื่อนของ Ellie ตอนท้ายจึงให้ความรู้สึกว่ายัดเยียดเอามาก ๆ โดยเฉพาะฉากแฟลชแบ็คสุดท้ายตอนจบที่สับขาหลอกคนเล่น มันยิ่งตอกย้ำความไร้เหตุผลในแรงขับเคลื่อนของ Ellie ในองก์สุดท้ายยิ่งขึ้นไปอีก

    [​IMG]

    กล่าวสั้น ๆ คือเหมือน Druckmann พยายามยัดเยียดให้ 2 ตัวละครนี้เป็นไปตามบทที่ตัวเองเขียนไว้ โดยไม่ได้ใส่ใจในรายละเอียดถึงคาแรคเตอร์ของตัวละครที่สร้างเอาไว้ หรืออย่างน้อย ๆ ก็ควรจะมีเหตุผลคำอธิบายที่เมกเซนส์มากกว่านี้

    สุดท้ายประเด็นที่ผมรู้สึกติดใจ (แต่ไม่ได้มีการตัดสินว่าชอบหรือไม่ชอบประเด็นนี้) คือการเล่นกับ Identity Politics ของเกมนี้ที่มากเกินไปแบบผิดที่ผิดทาง กล่าวคือ Druckmann พยายามขายความหลากหลายทางเพศ ให้ผู้หญิงเป็นตัวเอกของเรื่อง มีตัวละครที่เป็น LGBT แต่การนำเสนอหรือชูความหลากหลายที่นำโดยผู้หญิงของ Druckmann ผมรู้สึกว่ามันยังยึดติดอยู่ภายใต้กรอบวิธีคิดแบบชายเป็นใหญ่อยู่ เช่น นำเสนอผู้หญิงให้มีความ macho ในแบบผู้ชายผ่านการใช้ความรุนแรง หรือกระทั่งร่างกายของ Abbey ที่มีกล้ามเป็นมัด ๆ ไม่มีนม และฆ่าคนง่าย ๆ ด้วยการใช้กล้ามรัดคอ หรือการ stereotype ผู้หญิงว่าเป็นเพศที่ขับเคลื่อนด้วยอารมณ์เหนือเหตุผล อย่างในฉากที่ Dina รู้ความจริงว่า Ellie มีภูมิคุ้มกันแล้ว

    [​IMG]

    สรุปคือ The Last of Us 2 สำหรับผมเป็นเกมที่เกือบดี จากความสนุกของเกมเพลย์และความน่าสนใจในเนื้อหาที่ Druckmann จะพยายามสื่อ แต่ลำดับการเล่าเรื่องและการปูบทที่ไม่ดี การทำลายคาแรคเตอร์ตัวละคร และความย้อนแย้ง มันกลับทำลายและกลบสิ่งที่ตัวเกมพยายามจะสื่อไปจนหมด โดยเฉพาะเมื่อถูกนำเปรียบเทียบกับภาคแรกที่ทำเอาไว้ดีมาก ๆ และมีคนคาดหวังกับเกมนี้สูง เมื่อมันไปไม่ถึง ก็ไม่แปลกที่แรงสะท้อนกลับมันจะแรง หากถามว่าควรเล่นเกมนี้ไหม ถ้าคุณเคยเล่นภาคแรกมาก่อน ผมแนะนำให้เล่นและตัดสินด้วยตัวคุณเองครับว่าสุดท้ายแล้วเกมนี้ดีหรือไม่ดี

    Topics: The Last of UsGamesNaughty DogReview
     

แบ่งปันหน้านี้