ถ้าพูดถึงวงการเกมแล้ว ใครในที่นี้คงไม่มีใครไม่รู้จัก Square Enix บริษัทผู้พัฒนาเกมสัญชาติญี่ปุ่นผู้สร้างเกมซีรีส์ Final Fantasy และ Dragon Quest และเพิ่งเปิดตัวเกมล่าสุดอย่าง Final Fantasy XV ที่สร้างความหวังให้กับบรรดาเกมเมอร์ JRPG ค่อนข้างมาก เรามาทราบทีหลังว่ามีคนไทยร่วมเป็นส่วนหนึ่งของโปรเจคยักษ์ใหญ่นี้ด้วย เมื่อรู้แล้วก็ไม่รอช้า Blognone จึงติดต่อสัมภาษณ์คุณประเสริฐ ประเสริฐวิทยาการ (คุณซัน) ทีมงานคนไทยในทีม FFXV การสัมภาษณ์ครั้งนี้อาจต่างไปจากบทสัมภาษณ์อื่นๆ ตรงที่คุณซันไม่ได้เป็นโปรแกรมเมอร์อย่างที่หลายคนคุ้นเคย แต่เป็นเกมดีไซเนอร์ (Game Designer) คนไทยคนเดียวใน Square Enix เลยก็ว่าได้ ก่อนร่วมงานกับ Square Enix มีที่มาที่ไปอย่างไร เล่าให้ฟังหน่อยครับ เริ่มต้นจากสมัยเรียนมหาวิทยาลัยครับ ตอนนั้นเรียนอยู่ที่จุฬาฯ คณะวิศวกรรมศาสตร์ ช่วงที่เรียนสนใจด้าน AI เป็นพิเศษ ประกอบกับมีโปรเจคเกี่ยวกับดนตรีด้วย พอเรียนจบก็เดินหน้าไปเรียนต่อที่ญี่ปุ่นเลย ไปต่อปริญญาโทที่ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีโตเกียว (Titech) คณะวิทยาศาสตร์คอมฯ ด้านการวิเคราะห์เสียงร้องเพลง แต่พอเรียนจบแล้วกลับไม่อยากทำงานเขียนโปรแกรม เลยหันไปเรียนดนตรีแจ๊ซ หวังจะเบนสายไปทำงานดนตรีแทน แต่การเป็นนักดนตรีจะติดเรื่องขอวีซ่าทำงานในญี่ปุ่นยาก เลยตัดสินใจออกมาหางานทำ ตอนนั้นเล็งไว้ว่าอยากทำงานสายดนตรีที่เกี่ยวกับเกม หรือไม่ก็เป็นเกมดีไซน์เนอร์ไปเลย จับอาชีพทำเกมครั้งแรก ช่วงที่ออกเดินสายสมัครงานนี่ไปยื่นแทบทุกบริษัทเกมใหญ่ในญี่ปุ่นทั้ง Bandai Namco, Nintendo แต่ยังไม่ได้ไปที่ Square Enix เพราะจังหวะไม่พอดีกับรอบการสมัคร เลยพลาดโอกาสไปแม้ว่าใจจริงแล้วอยากเข้า Square Enix มากที่สุด ในที่สุดก็ได้เข้าไปร่วมงานเกมครั้งแรกกับบริษัทพัฒนาเกมรายย่อยอย่าง Game Republic ที่ทำเกมป้อนให้บริษัทใหญ่ๆ เกมแรกที่เข้าไปแล้วได้ร่วมทีมเลยคือ Majin and the Forsaken Kingdom เกมแนวแอคชันพัซเซิลสามมิติลงเครื่อง PS3 และ Xbox 360 โดยเป็นคนรับผิดชอบกระบวนการผลิดตัวร้ายในเกมทั้งหมด ตั้งแต่การออกแบบ การเคลื่อนไหว และAI งานแรกในวงการเกมถือว่าบังเอิญอยู่บ้าง ตรงที่บริษัทมีโปรเจคเกม Majin and the Forsaken Kingdom อยู่พอดี และเข้าไปไม่นานก็บังเอิญโอกาสดี ได้รับเลือกเป็นหัวหน้า มีโอกาสทำงานครบทุกด้าน ทั้งการออกแบบฉากต่อสู้ โมเดล AI ส่วนพวกตัวลูกกระจ๊อกทั้งหลายก็เป็นฝีมือของทีมในช่วงที่ผมดูแลทั้งหมดเลย ถือเป็นโอกาสดีมากที่เริ่มทำงานครั้งแรกแล้วได้มีภาระรับผิดชอบมากขนาดนี้ มีโอกาสสร้างทีมมากับมือตัวเองเกินครึ่ง ช่วงที่ออกมาจาก Game Republic ประจวบเหมาะกับที่ Square Enix ประกาศรับสมัครตำแหน่งนักออกแบบการต่อสู้สามมิติอยู่พอดี อันนี้ตรงกับประสบการณ์ที่เคยทำมา พอไปสมัคร เราเลยได้งาน ก็เป็นอันเริ่มต้นการทำงานกับบริษัทในฝันอย่าง Square Enix ช่วงปลายปี 2010 นับหนึ่งกับ Square Enix งานแรกที่ไปร่วมทีมใน Squre Enix คือ Final Fantasy Versus XIII ช่วงก่อนจะแปลงร่างมาเป็น Final Fantasy XV ตอนนั้นรับหน้าที่ออกแบบการต่อสู้กับบอส ซึ่งเมื่อเทียบกับงานที่เคยจับมาแล้ว งานของ Square Enix ต้องการงานคุณภาพสูงมากกว่าที่เคยทำมา ต้องการงานสเกลระดับใหญ่ แต่ยังต้องลงละเอียดเยอะในทุกจุด คนในทีมเลยต้องมีความหลากหลาย ตั้งแต่โปรแกรมเมอร์ อาร์ทติสต์สองมิติ โมเดลเลอร์ อาร์ทติสต์ทำฉาก อีเวนต์ดีไซเนอร์ สิ่งที่ประทับใจมากใน Square Enix คือพนักงานทุกคนมีความเป็นมืออาชีพสูงมาก ทุกคนภูมิใจในงานของตัวเอง รักงานที่ทำ รู้สึกว่างานตัวเองมีเกียรติ ทำให้งานออกมาดีเพราะทุ่มเทกันเต็มที่ ไม่มีเช้าชามเย็นชาม ซึ่งผมคิดว่านี่เป็นแง่มุมที่เจ๋งที่สุดของ Square Enix ตำแหน่งเกมดีไซเนอร์ต้องทำอะไรบ้าง อันนี้อาจอธิบายยากหน่อยเพราะถ้าบอกว่าเราเป็นโปรแกรมเมอร์หรือเป็นอาร์ทติสต์ คนฟังก็จินตนาการได้ง่ายว่างานที่ทำคือเขียนโปรแกรมหรือวาภาพ แต่พอพูดว่าเป็นเกมดีไซเนอร์ คงมักนึกภาพไม่ค่อยออกว่าทำอะไร หรือไม่ก็เข้าใจว่าอาจเป็นคนเขียนเนื้อเรื่องเกมหรือเปล่า สิ่งที่เกมดีไซเนอร์ทำมีอยู่ 3 อย่างหลักๆ คือ ดีไซน์เกม ออกแบบว่าเกมมีกฎอย่างไร พระเอกมีท่าไม้ตายอะไรบ้าง ในเกมมีฉากแบบไหนบ้าง ศัตรูโจมตีเราอย่างไร ลงทำเกม ตั้งแต่เขียน AI ของเกมว่าถ้าพระเอกโจมตี ศัตรูจะหลบอย่างไร จะโจมตีกลับอย่างไร ซึ่งดีไซเนอร์ต้องกำหนดค่าพารามีเตอร์ในเกมด้วย ว่าศัตรูตัวนี้มีพลังเท่าไร โค่นได้แล้วได้ประสบการณ์เท่าไร ต้องเก็บประสบการณ์แค่ไหนถึงได้เพิ่มเลเวล อันนี้ลงรายละเอียดไปจนถึงขั้นว่า ถ้าศัตรูโจมตีด้วยลูกไฟ ต้องมีกี่ลูก ลูกไฟใหญ่แค่ไหน วิ่งเร็วกี่เมตรต่อวินาที คุมงานและคุมทีม พอเราออกแบบได้แล้วก็ต้องสื่อสารให้คนในทีมรับทราบ เช่น บอกโจทย์ให้อาร์ตติสต์วาดภาพตามที่เราต้องการ ตรงนี้ต้องหาสมดุล เพราะบอกน้อยเกินไป เขาก็วาดออกมาไม่ตรงกับที่เราอยากได้ ถ้าบอกมากเกินไป เขาก็ใช้จินตนาการได้ไม่เต็มที่ เช่น ถ้ามีบอสตัวใหญ่ เราก็ต้องบอกว่าสูงกี่เมตร ห้องที่ต่อสู้กับบอสกว้างกี่เมตร นอกจากนี้เราก็ต้องดูแลงานที่มอบหมายไปด้วย เช่น ถ้าทำช้ากว่ากำหนดจะทำอย่างไร ต้องบริหารและดูแลคนในทีมด้วย ในทีมของผมที่ Square Enix เรามีคติว่าอยากถ่ายทอดประสบการณ์จริงๆ ไปยังผู้เล่นให้มากที่สุด คือไม่ใช่แค่ระดับ reality แต่ต้องไปถึง believability เลย ทำให้เราต้องทำงานเรื่องเก็บข้อมูลกันละเอียด เช่น ถ้าจะทำฉากตั้งแคมป์บนภูเขา เราก็พาคนในทีมออกไปปีนเขากัน ถ้าจะทำฉากดันเจี้ยนในถ้ำ เราก็ต้องหาถ้ำร้างในป่าเขา หรือถ้าทำฉากรถเปิดประทุน ก็ต้องหารถเปิดประทุนมาลองนั่งกันจริงๆ ว่ามันให้ความรู้สึกอย่างไร เพื่อจะได้ถ่ายทอดไปยังผู้เล่นได้อย่างเต็มที่ ผมมองว่าการออกไปเก็บประสบการณ์มาแล้วคิดหาวิธีถ่ายทอดประสบการณ์นั้นไปยังผู้เล่นเกม ก็ถือเป็นหน้าที่ของเกมดีไซเนอร์เช่นกัน ผมทำงานออกแบบฉากต่อสู้อยู่พักใหญ่ๆ ก็เกิดการยกเครื่องครั้งใหญ่เป็น Final Fantasy XV ตอนนั้นเลยเสนอผู้ใหญ่ไปว่าอยากทำระบบ AI ในเกมให้ล้ำสมัยขึ้นไปอีก เพราะเราเรียนมาทางนี้ สนใจเรื่องนี้อยู่เดิมแล้ว สุดท้ายเลยได้ย้ายไปทำระบบบัดดี้ของเพื่อนพระเอกในเกม สัมผัสโลกของเกมสมัยใหม่ ครั้งแรกที่มาจับระบบบัดดี้ใน Final Fantasy XV ต้องทำการบ้านมาเยอะมากเพราะ AI ของเดิมไม่สามารถตอบสนองความต้องการในปัจจุบันได้ เราต้องการความสมจริงมากขึ้นไปอีก โจทย์ของการทำระบบบัดดี้คือจะทำให้บุคลิกของเพื่อนพระเอกละเอียดกว่าเดิม เป็นธรรมชาติ และตอบสนองกับผู้เล่นได้ ระบบเพื่อนในเกม Final Fantasy XV มีความซับซ้อนสูงกว่าเกมภาคก่อนๆ เพราะเรามีเป้าหมายว่าผู้เล่นเกมต้องรู้สึกกับบัดดี้เหมือนเพื่อนของเราจริงๆ มีความสนุกสนานเวลาอยู่ด้วยกันเป็นปาร์ตี้ เราจึงต้องคิดค้นเทคนิคใหม่ๆ ในฝั่งของ AI มาตอบโจทย์นี้ ตรงนี้ใครที่ได้ลองเล่นหรือดู Final Fantasy XV ตัวเดโมจะเห็นว่าเพื่อนในปาร์ตี้สามารถแสดงออกได้เป็นธรรมชาติมากขึ้น เคลื่อนไหวไปพร้อมๆ กันกับพระเอก หรือบางครั้งเดินนำหน้าก็ยังมีให้เห็น และยังมีการตอบสนองกับสภาวะภายรอบได้ เช่น ตอนเช้าเราจะเห็นเพื่อนกล่าวทักทายกัน หรือระหว่างต่อสู้ถ้ามีใครเพลี่ยงพล้ำ ก็จะมีการคุยกันแสดงความเป็นห่วง ความเปลี่ยนแปลงที่สมจริงขึ้นพวกนี้ทำให้เทรนด์การเล่นและพัฒนาเกมในตอนนี้ไปแนวตะวันตกมากขึ้น แต่ด้วยการความที่ Final Fantasy มีพื้นฐานที่จินตนาการที่แปลกใหม่อยู่ เป้าหมายของภาคนี้คือจะเป็นเกมที่จินตนาการบรรเจิด แต่ก็อยู่บนพื้นฐานความจริงที่ยอมรับได้ เหมือนกับ The Lord of The Rings เวอร์ชันภาพยนตร์ที่เรารู้ว่าเป็นแฟนตาซี แต่ก็มีความสมจริงอย่างมาก ดังนั้นเป้าหมายหลักของทีมคือต้องทำให้คนเชื่อในโลกของเกมให้ได้! สำหรับประสบการณ์ทำเกมที่ผ่านมาใน Square Enix ตอนนี้งานหลักจะเป็นการพัฒนาในส่วนของ Final Fantasy XV อย่างเดียว ในทีม Business Division 2 (BD2) ที่นำทีมโดย Hajime Tabata ผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy Type-0 และ ภาคล่าสุดอย่าง Final Fantasy XV อยากเป็นเกมดีไซน์เนอร์ต้องเตรียมตัวอะไรบ้าง สำหรับคนที่อยากจะทำงานเป็นดีไซน์เนอร์ในญี่ปุ่น อย่างแรกสุดที่ต้องเตรียมให้พร้อมเลยคือภาษา ไม่ใช่แค่พูดได้ แต่ต้องถกเถียงกับคนญี่ปุ่นเพื่อโน้มน้าว ชักจูง อย่างมีเหตุผลให้ได้ มีความเป็นตัวของตัวเองมากพอที่สัมภาษณ์เสร็จแล้ว คนสัมภาษณ์จำได้ว่าเรามีอะไรน่าสนใจ สำคัญที่สุดคือมีพลังในการสร้างงานให้เป็นชิ้นเป็นอันได้ (คุณซันเรียกตรงนี้ว่า realization power) อธิบายง่ายๆ คือต้องสร้างงานจากที่เริ่มต้นไม่มีอะไรเลยให้ออกมาเป็นสินค้าเป็นรูปเป็นร่างให้ได้ เราอาจวาดรูปไม่เก่งเท่าอาร์ตติสต์หรือเขียนโปรแกรมไม่เก่งเท่าโปรแกรมเมอร์ แต่ถ้าไม่มีเราก็ไม่มีเกมออกขาย นี่คือคุณค่าของเกมดีไซเนอร์ สำหรับทัศนคติในการทำงานเป็นเกมดีไซน์เนอร์ แปลกที่คนเล่นเกมมาเยอะจนไม่มีงานอดิเรกอื่น กลับไม่เหมาะกับงานนี้ อาจเพราะงานเกมดีไซน์เป็นงานที่ต้องการทักษะการสื่อสาร ประสบการณ์ที่ได้จากการท่องโลกกว้าง เพื่อมาสร้างเครื่องมือที่ให้ประสบการณ์ที่แตกต่างกันกับคนเล่นจำนวนมากให้ได้ คำถามคือเกมดีไซเนอร์จะถ่ายทอดประสบการณ์ลงในเกมได้อย่างไร หากไม่มีประสบการณ์จะมาถ่ายทอด ถ้าวันๆ เอาแต่เล่นเกม ก็จะขาดทักษะตรงนี้ไป ใครอยากทำงานด้านเกมดีไซเนอร์ควรเน้นเรื่องประสบการณ์ชีวิตที่หลากหลายดีกว่า การมีประสบการณ์เล่นเกมเยอะนั้นเป็นประโยชน์กับการเป็นเกมดีไซเนอร์แน่นอน แต่อย่าถึงขั้นติดเกม ฝากถึงคนที่รอ Final Fantasy XV หน่อยครับ ทีมงานตั้งใจทำกันเต็มที่เพื่อสร้างเกมดีๆ มาให้พวกคุณเล่นอย่างแน่นอน ตอนนี้ขอให้รอกันอีกหน่อยนะ หมายเหตุ: Square Enix เพิ่งออกอัพเดต Final Fantasy XV: Episode Duscae เวอร์ชัน 2.0 ซึ่งถือเป็นเดโมเวอร์ชันล่าสุดของเกมนี้ และมีส่วนของ AI ในระบบปาร์ตี้ที่คุณซันมีส่วนร่วมด้วย ดูตัวอย่างได้ตามคลิปครับ Final Fantasy, Interview, Games, Square Enix